La furtivité est un genre difficile, aussi bien pour les joueurs, que pour les développeurs. Cela exige de la patience, de la persévérance et les marges d'erreurs permises sont minces. Avec des budgets de développement décuplés et un publique en attente de récompenses rapides, je pense que c'est pour cette raison que la furtivité dite « classique » des jeux vidéo a changé.

Nous n'avons pas conçu Absolution de sorte à être un pur jeu d'infiltration, il est bien plus que cela et la diversité du gameplay est bien plus au point que n'importe quel jeu Hitman. Les jeux Hitman ont toujours été plus un mélange d'infiltration, d'énigmes et d'action et Absolution n'est pas différent à cet égard.

Quand il s'agit de la partie purement furtive, nous essayons d'en faire une affaire très diversifiée et étendue, nous voulons que le joueur puisse expérimenter et trouver son équilibre entre purisme et violence.

Il y a beaucoup de diversité dans les armes et les approches (des cibles), et même si le but ultime pour le joueur lambda et d'être un Silent Assassin, il y a beaucoup de défis à relever pour que la partie furtivité soit jouée de manière plus décontractée.

Je pense que chaque genre doit s'adapter à la modernité de façon personnelle, et le genre furtif a dû se réinventer pour être raccord avec l'évolution de son publique.  Chaque licence à dû faire cela à sa manière et il va être vraiment intéressant de voir, par exemple, le nouveau Metal Gear Solid et Thief 4.



2012-01-12-mag-XBOX360.jpg© Xbox 360 Magazine.
Numéro 81 - 12 janvier 2012.
Interview menée par Edwin Evans-Thirlwell.
Traduction (approximative) : Diana.